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作者:an888    发布于:2024-02-25 16:19    文字:【】【】【

  天运-天运平台-天运娱乐(中国)招商官网小U最近在回顾《哈利波特》系列电影。电影中,斯内普教授的魔药课教室随处放满了“魔法界”的独特药水;又如施展悬浮咒“羽加迪姆雷维奥萨”就能让千千万万个瓶子悬浮在空中……“魔法”主题的科幻电影占据了魔幻电影界的半壁江山。电影中大半的道具和魔法难以在现实生活中实现。所以这里就需要视效后期中的资产模型艺术家来帮忙,以达到“魔法效果”。

  SMG是Substance 3D Designer 11.2.0中引入的一项新功能。使用这种新类型的图形,您将能够创建参数化模型。如果您熟悉材质图(物质合成图),它基本上是相同的概念,但具有网格。您可以链接产生特定效果的节点来构建网格,并且由于公开了参数,您可以修改它们。

  首先,我们将首先创建一个新的物质模型图。您有两种可能性:使用顶部菜单中的图标或通过File - 新 -物质模型图。默认情况下,图形为空,3D视图填充了默认场景(创建物质合成图时的场景相同)

  我们将从瓶子的主要部分开始。正如您在上图中看到的,这部分有一些装饰。这种效果是通过挤压复杂形状获得的(下图)。这个形状实际上很简单,它是通过将小形状散布在较大的形状上来完成的。我们的第一步是创造这个形状。

  创建后,双击节点以将其结果发送到3D视图中。默认情况下,此节点设置在行基元上,因为我们想要创建一个方形瓶,因此将此参数更改为矩形基元。

  我们希望能够控制此元素的大小,请单击将值复制到新节点... 按钮的长度和宽度参数。此选项将自动创建具有参数所需类型的节点。在这里,它将创建一个浮点节点。这些浮点节点现在控制长度和宽度值。

  正如上面所说,我们希望将形状散布在我们刚刚创建的矩形上,以在表面上添加浮雕:

  此节点有两个输入,第一个是要分散的资产,第二个是要分散资产的曲线。我们在前面的步骤中创建的矩形是我们要遵循的曲线。

  现在我们需要创建我们想要散布的形状。创建一个新的曲线基元节点并将其设置为矩形。

  我们希望保持比例,以便始终有一个正方形。就像您对上一个矩形所做的那样,单击将值复制到新节点...对于长度参数以创建浮动节点。 在宽度参数上,单击创建输入引脚...按钮。此选项在节点上创建新输入,它允许您将任何值插入宽度参数。

  链接用于控制长度到宽度输入的 浮点节点。float 节点现在以这种方式控制长度和宽度,在修改此浮点数时,我们保持比率并始终得到一个正方形。

  将刚创建的方形基元插入到曲线上的散射节点的第一个输入中。双击此节点可在3D视图中查看其结果。

  更改值 Nb copys 参数以散布更多或更少的正方形,在执行此操作时,您应该注意,根据您设置的值,并非矩形的所有面都具有相同数量的正方形。为了获得平衡的形状,我们需要确保每个面都具有相同的正方形。这很简单,您需要确保值集是4的倍数

  在Nb复制参数上,单击创建输入引脚... 按钮。创建的输入为黄色,这意味着它需要一个整数。

  点击空格键并搜索整数节点。 稍后将使用此节点来控制装饰量。我们现在需要的就是把它乘以4。再次点击空间,在浮动节点上搜索 binary 操作。

  将整数节点插入浮点节点上的二进制操作中。 在 Operation 参数中将浮点节点上的二进制运算设置为乘法,并将值 2 参数设置为 4。将浮点节点上的二元运算插入到曲线上的散射节点的输入中。

  为了获得瓶子主要部分的最终形状,我们将使用曲线布尔节点。此节点有三个输入,前两个用于要执行操作的曲线,最后一个用于基础。要执行布尔运算:

  将曲线上的散射节点的结果插入到第一个输入中,然后将矩形插入到第二个输入中。默认情况下,此节点设置为添加,这是我们需要的,但请花时间使用此参数,以查看其他类型的操作可以获得的结果。

  为了获得瓶子主要部分的最终形状,我们将使用曲线布尔节点。此节点有三个输入,前两个用于要执行操作的曲线,最后一个用于基础。要执行布尔运算:

  将曲线上的散射节点的结果插入到第一个输入中,然后将矩形插入到第二个输入中。默认情况下,此节点设置为添加,这是我们需要的,但请花时间使用此参数,以查看其他类型的操作可以获得的结果。

  我们需要拉伸曲线节点,此节点节点可以沿默认路径(向右)拉伸您的形状,但您也可以用曲线馈送它,并且将沿此曲线执行拉伸。

  正如你所看到的,结果是一种立方体,但我们想要创造一个里面有液体的瓶子,这意味着我们需要清空这个形状。为此,我们将再次使用布尔曲线来减去中心:

  在第二个输入中,插入主矩形。在这里,您应该看到一个奇怪的结果,这是因为我们正在移除矩形的表面,因此唯一剩下的是装饰的一小部分。您需要减小矩形的大小。

  创建一个转换节点,并将矩形的结果插入其中。在缩放参数中,更改 (0.9,1,0.9) 的刻度。这是一条曲线,没有关于Y坐标的信息,所以你不需要改变它。

  我们刚刚完成了瓶子的主要部分。我们将利用图中只有几个节点的优势来开始公开参数。

  我们将从瓶子的大小开始。如果您还记得,我们创建了一些浮动节点,可以控制主矩形的大小。公开参数意味着您将能够在图形级别控制其值。公开参数 :

  节点属性会自动更改,您应该会看到范围出现。在节点本身上,您还将看到公开标志,该标志确认节点已公开。

  目前,范围的默认值并不方便,建议改变范围以避免奇怪的结果。在这里,您可以在最小硬范围内设置150,在最大硬范围内设置250。通过这样做,您可以确定不能输入比硬范围更低/更高的值。

  双击拉伸曲线节点,单击拉伸深度参数上的将值复制到新节点...。然后公开浮点数节点。

  瓶子的其他部分的构建方式与主要部分相同。但对于底部,我们将使用拉伸曲线节点中可用的选项锥度。

  由于两个形状放置在相同的位置,因此底部放置在主部分下方。您需要更改底部的位置以将其放置在主要部分下方。

  顶部部分在这里,我们将再次使用拉伸和变换节点来创建此部分。但是,如果您还记得,我们计划能够通过减小主要部件的尺寸来修改瓶子的高度。这意味着顶部部分的位置必须遵循主要部分的大小。

  现在,您的顶部部分具有形状。现在是时候把它放在主要部分的顶部了。看看你的图表,主要部分的高度由你暴露的浮点控制,它应该设置为100。我们将使用此浮点数来控制顶部的位置。就像我们之前所做的那样,但这次是在转换节点上:

  在转换节点上创建一个蓝色输入,这意味着此输入可以通过 Float 3 馈送。浮动 3,因为...我们在3D空间中控制坐标,因此X,Y,Z

  默认情况下,转换节点的所有输入都被馈送,这意味着 X,Y,Z 现在由此浮点节点控制。但是我们只想控制 Y 坐标。

  这很简单,转换节点上的第一个和第三个输入。这样,X 和 Z 设置为 0,只有 Y 取决于浮点数

  对于这部分,我们不会使用矩形形状,而是使用圆形。我们将执行与主要部分完全相同的步骤:我们将在使用布尔节点后拉伸我们的圆。

  这很正常,看看顶部部分,我们使用相同的形状来构建它作为主要部分。现在,我们需要在顶部创建一个圆柱形的孔,而不是一个正方形的孔,就像在下面的屏幕截图上一样。

  现在我们有一个圆形的洞,而不是一个正方形的洞。但是规模不对,开口有点太小了,瓶颈。这是因为我们在拉伸节点中使用锥度选项,它会缩小孔的大小。为了解决这个问题,我们将添加一个转换节点来增加圆圈的大小。

  用之前公开的参数来控制瓶子的大小,尝试修改瓶子的高度。如您所见,瓶颈与瓶子的高度无关。我们已经使用了一个转换节点将瓶颈从其默认位置移开,并将其放置在主部件的顶部。我们也知道,瓶颈的位置与主要部分的高度加上顶部的高度相同。

  对于此组件,我们将花时间更深入地了解拉伸节点选项。如果向下滚动到其属性,您将看到两个名为启用的端盖装饰和启用起始帽装饰的参数。它有什么作用?点击它!这两个参数允许您在形状的开头和结尾添加装饰。您有几种类型的装饰,您可以控制其宽度,添加步骤并重复它。对于我们的顶级组件,可以选择您喜欢的设置。在这边,席琳用圆形作为Mode,将步数增加到1,重复设置为2

  最后,我们必须将此组件放在瓶子的顶部。合并节点已满,因此我们将首先从以下位置开始:

  创建新的合并节点。然后将顶部部分和上一次合并的结果插入其中,以获得同一节点中的所有部分

  然后我们需要计算这部分的位置。为此,我们需要获得瓶颈的挤压深度,并将其添加到其位置。

  在浮点节点上创建二进制操作,并插入控制瓶颈挤出的浮点节点。然后将二进制操作的结果插入到浮点节点上,我们用来计算瓶颈的位置。

  在新的合并节点和顶部之间创建新的转换节点。然后使用浮点节点上的二进制操作结果来控制位置

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